Поступление 2020
0
личный кабинет

ПАСПОРТ ПРОГРАММЫ

Тип: программа корпоративной магистратуры

Программа магистратуры нацелена на подготовку специалистов под действующую отрасль в реальном секторе экономики с поддержкой одним или несколькими предприятиями.


09.04.04 Программная инженерия

Количество мест:

Бюджетных - 36

Контрактных - 15

Специализации:
Язык обучения:

Дизайн человеко-компьютерных систем

Русский

Технологии трёхмерного моделирования и виртуальной реальности в культуре и искусстве

Русский

Языки обучения: RUS Русский
Форма обучения: Очная, 2 года
Стоимость контрактного обучения в 2020 году: 253 000 руб. в год
  • 253 тыс. руб в год для граждан Российской федерации
  • 273 тыс. руб в год для иностранных граждан
Контактное лицо Смолин Артем Александрович
Руководитель программы:
Смолин Артем Александрович
Учебные корпуса: Кронверкский пр., д. 49ул. Ломоносова, д.9Биржевая линия, д.14

ОПИСАНИЕ ПРОГРАММЫ

Магистерская программа «Мультимедиа-технологии, дизайн и юзабилити» Университета ИТМО готовит специалистов, компетентных в теории и методологии человеко-машинного взаимодействия, проектировании и графическом дизайне интерфейсов систем и приложений, моделировании освещения и работе с изображениями. 

Обучение на программе предполагает выбор одной из двух специализаций:

  • Дизайн человеко-компьютерных систем
  • Технологии трехмерного моделирования и виртуальной реальности в культуре и искусстве

 

АКТУАЛЬНОСТЬ И ЗНАЧИМОСТЬ ПРОГРАММЫ

На сегодняшний день специалисты в области мультимедиа-технологий, трехмерного моделирования, дизайна и проектирования интерфейсов широко востребованы на рынке. Обучение в магистратуре Университета ИТМО дает необходимую базу, позволяющую заниматься не только проектной деятельностью, но и осуществлять масштабные научно-исследовательские разработки.

Наши студенты воплощают в жизнь междисциплинарные проекты на стыке культуры, искусства, разработки игр, Art&Science, связанные с использованием различных мультимедиа-технологий, трехмерного моделирования и сред виртуальной и дополненной реальности.

ДИСЦИПЛИНЫ

Методы обработки изображений и спектров

Типы изображений. Объекты. Типы искажений изображений: смазывание, дефокусирование, зашумление. Прямая задача внесения искажений в изображения. Обратная задача устранения смаза и дефокусирования изображений путем решения интегральных уравнений. Типы шумов и методы их устранения. Устойчивые методы решения интегральных уравнений: регуляризации Тихонова и параметрической фильтрации Винера. Их реализация в системе MatLab. Типы спектров: непрерывный, дискретный, полосатый. Спектральные приборы. Восстановление сглаженных спектров математико-компьютерным путем.

Теория и методология дизайна

Особенности визуального восприятия геометрических фигур и линий. Цвет в компьютерной графике, искусстве и культуре. Этапы дизайн-проектирования. Описание целевой аудитории, описание требований, анализ аналогов, прототипирование, тестирование, представление проекта. Технологии захвата движений Описание информации о движении в трёхмерном пространстве, основные параметры движений, форматы данных для их хранения. Достоинства и недостатки различных технологий захвата движений. Особенности съёмки движений с помощью RGB-D камер на примере Kinect. Правила подготовки сцены, актёра и оборудования. Калибровка для многокамерной съёмки в программе iPiMocapStudio. Редактирование движений и исправление ошибок захвата. Экспорт и импорт движений, ретаргетинг. В рамках курсовой работы выполняются все этапы создания игрового приложения с анимированным персонажем: от разработки сюжета и сценария, съёмки движений и их обработки, до импорта анимированного персонажа в движок Unreal Engine 4 и настройки интерактивного управления его движениями в игре.

Перспективные человеко-машинные интерфейсы

Применение методов исследования аудитории и дизайна интерфейсов к проектированию программно-аппаратных комплексов и устройств.

Моделирование освещения в компьютерной графике

Основы геометрической оптики и реализация локальных моделей освещения. Реалистичное освещение в компьютерной графике реального времени. Методы расчета глобального освещения - GI, учет отражений и преломлений при визуализации реального времени. Рендеринг кинематографического качества: обзор техник реального времени и рендеринг без допущений.

Веб-аналитика

Методы веб-аналитики. Основные показатели. Инструменты веб-аналитики. Группировка и фильтрация данных в логах. Определение требований к выборке. Методы проверки гипотез в веб-аналитике. Управление рисками. Средства организации проектных данных, инструменты генерации отчётов.

Математическое моделирование и численные методы

Основы программирования в системе MatLab. Типы интегральных уравнений. Корректность и некорректность решения обратных задач. Устойчивые методы решения интегральных уравнений. Непрерывное и дискретное преобразование Фурье. Интерполяция, аппроксимация, сглаживающие сплайны. Прикладные задачи восстановления изображений и спектров.

Количественные методы в экспериментальных исследованиях

Виды научных экспериментов. Методология планирования и постановки экспериментов. Шкалы измерений. Инструменты визуализации данных. Методы проверки экспериментальных гипотез. Точечная и интервальная оценка истинных значений по выборке. Выявление зависимостей и связей между данными, корреляционный анализ, кластерный анализ. Курсовая работа по дисциплине выполняется в течение всего семестра и заключается в практическом рассмотрении всех тем на реальных данных, собираемых самими магистрантами в их экспериментах.

Технологии моделирования и визуализации трёхмерных сцен

Особенности моделирования, текстурирования зданий и архаичных построек. Работа с большим массивом объектов. Художественные особенности трёхмерных сцен, работа с планами и камерами. Применение технологий моделирования и визуализации в индустрии игр, а также в области экстерьерной визуализации

ПРЕПОДАВАТЕЛИ

Андрей Александрович Балканский
Алексей Валерьевич Лавров
Владимир Анатольевич Локалов доцент, кандидат педагогических наук
Александр Владимирович Меженин доцент, кандидат технических наук
Валерий Сергеевич Сизиков профессор, доктор технических наук
Артем Александрович Смолин кандидат философских наук
Лариса Петровна Сопроненко

ТЕМЫ ВЫПУСКНЫХ РАБОТ

  • Анализ зависимости качества видео 360 от количества объективов в панорамной камере для различных видов съемки
  • Разработка метода визуализации и анализа семантических сетей текстовых обсуждений интернет-пользователей
  • Разработка мобильных интерфейсов для людей с ограниченными возможностями по зрению
  • Бинауральный синтез для систем ВР и видео 360
  • Влияние использования айтрекера на степень погружения пользователя в игровой процесс
  • Модульный подход при оптимизации трехмерных сцен в Unreal Engine 4
  • Обонятельное восприятие в средах виртуальной реальности
  • 3D визуализация результатов моделирования 1D математической модели артериального кровотока человека
  • Проектирование пользовательского интерфейса системы для автоматизации юзабилити-тестирования
  • Проектирование пользовательского интерфейса для системы анализа результатов трехмерной визуализации генома человека
  • Возможности применения цветокоррекции текстур в приложениях дополненной реальности
  • Использование виртуальных собеседников для приемных компаний университетов
  • Проектирование пользовательского интерфейса наземной станции управления GeoScan Planner
  • Разработка рекомендаций по использованию модульного подхода при проектировании интерфейсов
  • Исследование влияния анимированных переходов на эффективность человеко-компьютерного взаимодействия

НАБОР КОМПЕТЕНЦИЙ

Среди профессиональных компетенций выпускника программы:

  • критический анализ проблемных ситуаций на основе системного подхода;
  • разработка стратегии действий, в том числе с использованием дизайн-мышления;
  • управление проектом на всех этапах его жизненного цикла;
  • организация работы в команде и разработка командной стратегии;
  • организация научных исследований, представление и защита результатов интеллектуальной деятельности.

ТРУДОУСТРОЙСТВО И ВОСТРЕБОВАННОСТЬ ПРОФЕССИИ

Магистранты проходят практики и стажировки в российских и международных компаниях и образовательных учреждениях, среди которых: Таллинский университет, Центр юзабилити и смешанной реальности Университета ИТМО, Детско-юношеский компьютерный центр Университета ИТМО, Компания Soliday.

Наши выпускники работают в области программирования графических приложений, юзабилити и проектирования пользовательских интерфейсов, 3D графики, мультипликации и WEB-проектирования.

Обратная связь

* Имя
* E-mail
Ваше сообщение