Поступление 2021
0
личный кабинет

ПАСПОРТ ПРОГРАММЫ

Тип: программа корпоративной магистратуры

Программа магистратуры нацелена на подготовку специалистов под действующую отрасль в реальном секторе экономики с поддержкой одним или несколькими предприятиями.

Военная кафедра Государственная аккредитация
Государственная аккредитация — выпускники получают диплом государственного образца; студенты имеют отсрочку от службы в армии, возможность использования маткапитала при оплате за обучение.

09.04.04 Программная инженерия

Языки обучения: RUS Русский
Форма обучения: Очная, 2 года
Контактное лицо Шиков Алексей Николаевич
Руководитель программы:
Лисицына Любовь Сергеевна
Учебные корпуса: Кронверкский пр., д. 49ул. Чайковского, д.11ул. Ломоносова, д.9

ОПИСАНИЕ ПРОГРАММЫ

В структуру магистерской программы «Нейротехнологии и программная инженерия» Университета ИТМО включены дисциплины, посвященные как современной методологии программной инженерии, так и методам и средствам для разработки и использования нейротехнологий. Вариативное содержание программы позволяет каждому магистранту выстроить индивидуальную траекторию обучения.

Обучение на программе предполагает выбор одной из двух специализаций:

  1. Программное обеспечение для сферы телекоммуникаций
  2. Программное обеспечение для реализации нейротехнологий

Во время обучения студенты используют оборудование центра нейрокомпьютерных технологий факультета ПИиКТ. В центре имеется  следующие современные и многофункциональные цифровые комплексы (ЦК) для исследований психо- и нейрофизиологических процессов у человека: «OpenBCI», «BioRadio Human Physiology Kit», «Юный Нейромоделист» BiTronics Lab, «Юный Нейрофизиолог-инженер». ЦК включают в себя нейро- и электрогарнитуры, с помощью которых можно измерять и обрабатывать различные виды биологических сигналов: ЭЭГ (электроэнцефалограмма), ЭКГ (электрокардиограмма), ЭМГ(электромиограмма), ФПГ (фотоплетизмограмма) и др. Они включают в себя обучающие тренажеры и программы, могут использоваться в как в стационарном, так и в полевом режимах, имеют открытый программный код и позволяют осуществлять экспорт данных в различных форматах. С их помощью можно проводить экспериментальные исследования активности мозга человека (измерение альфа-, бета-, гамма-, тета- и дельта волн); частоты сердечных сокращений и вариативности сердечного ритма; мышечной активности; дыхания и т.д.

Для моделирования работы мозга, расширения его ресурсов; мониторинга, прогнозирования и коррекции функционального состояния человека; разработки нейрокомпьютерных интерфейсов и др. научных исследований имеется все необходимое для этого компьютерное оборудование (60 компьютеров, 3 сервера, видеокамеры и т.д.), а также системы виртуальной реальности HTC VIVE (3 шт.), Айтрекер Tobii X2-30 (1 шт.) и др. оборудование.

АКТУАЛЬНОСТЬ И ЗНАЧИМОСТЬ ПРОГРАММЫ

Магистратура «Нейротехнологии и программная инженерия» напрямую связана с новой Национальной технологической инициативой НейроНет и с Программой развития мегафакультета компьютерных технологий и управления. НейроНет станет следующим этапом развития современного интернета (Web 4.0), в котором взаимодействие участников (человек-человек, человек-машина) будет осуществляться с помощью новых нейро-компьютерных интерфейсов. Сегодня рынок труда, связанный с нейротехнологиями, оценивается в 180 миллиардов долларов, к 2035 году прогнозируется его рост до 1 триллиона долларов. Поэтому актуальность данной программы не вызывает сомнений.

ДИСЦИПЛИНЫ

Технологии разработки 3D-моделей

Целью освоения дисциплины является дости-жение следующих результатов обучения: Зна-ния: технологии и средства создания 3D-моделей на основе методов параметрического, полигонального и сплайнового моделирования; подходы их применения при решении приклад-ных задач по созданию и исследованию 3D-моделей в сфере образования; методики доку-ментирования, подготовки презентаций и оце-нивания результатов разработки проектов с ис-пользованием 3D моделей. Умения: документи-рования, подготовки презентаций и оценивания результатов разработки проектов с использованием 3D моделей; обосновывать выбор методов и технологий создания сложных проектов 3D моделирования. Навыки: разрабатывать модели и сцены на основе параметрического, полигонального и сплайнового моделирования в средах 3ds Max и Blender; визуализировать 3D-модели средах 3ds Max и Blender; создавать цифровые образовательные ресурсы и элементы дополненной реальности на основе 3D-моделей; подготавливать презентации проектов 3D-моделирования и проводить их защиту; оценивать в качестве эксперта 3D-проекты других студентов; готовить отчеты по результатам обработки экспертных заключения своих проектов.

Технологии визуального программирования

Целью освоения дисциплины является дости-жение следующих результатов обучения: Зна-ния: основные возможности, разновидности и особенности современных средств графического конструирования интерфейса пользователя; основные выразительные средства, область применения и инструментарий языка SDL; основные выразительные средства, область применения и инструментарий языков FBD, SFC, LD стандарта МЭК61131; основные вырази-тельные средства, область применения и ин-струментарий языка «G» системы LabView; по-нятие CASE-средства и виды CASE-инструментария. Умения: использовать систему ГРАФКОНТ для описания систем; описывать системы с помощью диаграмм UML; обоснованно выбирать и применять на практике адекватные задаче средства графического описания программного обеспечения; использовать графические нотации на этапе постановки задачи и проектирования программной системы; использовать язык «G» и систему LabView при решении практических задач. Навыки: подготовки проектной документации автоматизированных систем реального времени на основе отечественных и международных стандартов, в том числе КТ-178 и ГОСТ Р 51904-2002; использования современных UML-редакторов, в т.ч. Visual Paradigm, с использованием диаграмм, описывающих ограничения реального времени (временные диаграммы, диаграммы последовательности с временными ограниче-ниями и пр.); применения графического редак-тора Drakon Editor; использования среды гра-фического программирования LabView; исполь-зования «исполняемого» UML для генерации текстов программ; разработки, тестирования и отладки программных приложений информаци-онно-вычислительных систем различного назначения.

Технологии виртуальной и дополненной реальности

Целью освоения дисциплины является дости-жение следующих результатов обучения: Зна-ния: методов анализа требований к программ-ному обеспечению, основных этапов процесс-но-целевого описания, шаблонов моделирова-ния при формирования требований к ПО; воз-можностей использования виртуальной и до-полненной реальности для нейротехнологий; концепций и инструментов расширенной реаль-ности, особенностей использования устройств и датчиков; возможностей использования Unity и Vuforia для проектов; аппаратных особенностей устройств; особенностей сборки для разных платформ; программного 3D моделирования, внедрения 3D моделей; возможностей создания сред для взаимодействия персонажей; архитектурных особенностей построения систем виртуальной и дополненной реальности. Умения: анализировать и формировать требования к системам, использующих возможности вирту-альной и дополненной реальности; применять цифровые технологии в зависимости от архи-тектуры и поставленной задачи. Навыки: анализа и формирования требований к программным системам, использующих возможности виртуальной и дополненной реальности, разработки его технической спецификации с учетом особенностей устройств и архитектур; применения знаний цифровых технологий для решения задач разработки нейротехнологий в зависимости от аппаратной архитектуры.

Игровые технологии для онлайн-курсов

1. Целью освоения дисциплины является достижение следующих результатов обучения: Знания: основные форматы онлайн-курсов: MOOC, SPOC, синхрон-ные и асинхронные, интерактивные; ос-новные открытые платформы для созда-ния онлайн курсов, их особенности и ограничения; понятие игровой механики, задачи, решаемые с помощью игровых механик; типы игровых механик: влияю-щие на внешнюю и внутреннюю мотива-цию, кооперативные, соревновательные; типовые игровые механики: бейджи, оч-ки, уровни, прогресс, рейтинг, перфекци-онизм, мгновенная обратная связь, сто-рителлинг; особенности и ограничения применимости типовых игровых механик; методы измерения эффективности игровых механик. Умения: оценивать возможность применения игровых механик в зависимости от формата онлайн-курса и используемой платформы; проектиро-вать систему игровых механик в курсе; комбинировать игровые механики; раз-рабатывать интерактивные задания с использованием собственных игровых механик; учитывать особенности и огра-ничения применимости типовых игровых механик. Навыки: разрабатывать интер-активных заданий и собственных игро-вых механик; применять методы измере-ния эффективности применения игровых механик.

ПРЕПОДАВАТЕЛИ

Андрей Михайлович Билый доцент, кандидат медицинских наук
Владимир Анатольевич Богатырев доктор технических наук
Евгений Александрович Ефимчик кандидат технических наук
Любовь Сергеевна Лисицына профессор, доктор технических наук
Андрей Владимирович Лямин доцент, кандидат технических наук
Александр Владимирович Меженин доцент, кандидат технических наук
Иван Андреевич Перл кандидат технических наук
Алексей Николаевич Шиков доцент, кандидат технических наук
Дмитрий Геннадьевич Штенников доцент, кандидат технических наук

НАБОР КОМПЕТЕНЦИЙ

Выпускники программы:

  • анализируют и решают новые и инновационные инженерные задачи для решения современных проблем в области нейротехнологий и программной инженерии;
  • владеют технологиями создания, сопровождения и использования программных систем и их модулей в различных предметных областях с учетом экономических, экологических, социальных и других ограничений;
  • умеют планировать и проводить сложные эксперименты при разработке программных систем, делать выводы в условиях неоднозначности об интерпретации результатов экспериментов;
  • создают, сопровождают и используют электронные курсы для подготовки (переподготовки) кадров на предприятиях и в организациях.

ТРУДОУСТРОЙСТВО И ВОСТРЕБОВАННОСТЬ ПРОФЕССИИ

Выпускники программы могут работать системными аналитиками, программистами, специалистами и руководителями IT-проектов, в том числе в ключевых сегментах рынка НейроНет, или продолжить научную карьеру.

Обратная связь

* Имя
* E-mail
Ваше сообщение